wtorek, 8 listopada 2011

Tennis for Two Willego H.

William A. Higinbotham
Brookhaven National Laboratory (www.bnl.gov) powołano do życia w roku 1947. Było to miejsce spowite swoistą dla rządowych projektów tajemnicą, a głównym obszarem działalności BNL była energia atomowa. Oprócz reaktorów czy akceleratorów cząstek elementarnych na miejscu znajdowały się ówczesne superkomputery. Jakim sposobem Tennis for Two, gra autorstwa William'a A. Higinbotham'a, mogła powstać w tak poważnym ośrodku rządowym? Otóż chcąc ukrócić krążące wśród amerykańskiego społeczeństwa pogłoski o tajemniczych projektach, władze BNL zaczęły organizować dni otwarte. I właśnie wtedy wspomniany już wcześniej Willy, wpadł na pomysł ożywienia nudnych dla wycieczkowiczów statycznych eksponatów i prezentacji naukowych. Uznał, że ludzie będą dobrze się bawić przebijając wyświetlaną na oscyloskopie "ping-pongową" piłeczkę. Czynili to za pomocą dwóch gałek-manipulatorów oraz przycisku, decydując o kącie odbicia. Kolejki do stanowiska ustawiały się przez długie godziny. Tennis for Two pojawił się na dwóch z rzędu imprezach (za drugim razem wyświetlacz był większy, dodano również możliwość regulowania wirtualnej grawitacji), po czym został rozmontowany [1].

Tennis for Two
Rząd USA nie był zainteresowany rozpropagowaniem tej formy zabawy, Willy również nie miał takich planów, bo jak sam twierdził nigdy nie przepadał za grami komputerowymi. Jednym z (podówczas) dzieci mających okazję spróbować swych sił w grze Higinbotham'a był nijaki David Ahl, który po latach odnalazł pierwszego w historii konstruktora niezależnej gry komputerowej i uwiecznił w swych publikacjach pamięć o nim oraz o Tenisie dla Dwojga [2]. Willy zmarł w listopadzie 1995 r. mając 84 lata. [1].

[1] B. Kluska, "Dawno temu w grach", Wydawnictwo Orka, Łódź 2008, s. 11.
[2] P. Mańkowski, "Cyfrowe Marzenia", Wydawnictwo Trio, Warszawa 2010, s. 11. 

poniedziałek, 7 listopada 2011

Zdarzyło się w USA

Charles Babbage
Pomysł na komputer (od łac. computare - obliczać, sumować), jako maszynę w służbie człowiekowi, wykonującą obliczenia w nadludzkim tempie, narodził się w umyśle Charles’a Babbage’a jeszcze na 100 lat przed zaistnieniem technologii zdolnej ów pomysł zrealizować w praktyce [1]. Pomimo, że historia komputeryzacji nie sięga dalej niż 60 lat (co na osi czasu historycznego jest mgnieniem oka), postęp w dziedzinie technicyzacji systemów jest tak duży, że uzależnił od siebie wzrost cywilizacyjny zachodniego świata [2]. Gdyby oś czasu historycznego oraz wielkie odkrycia zilustrować za pomocą tarczy i wskazówek zegara dobowego, pojawienie się komputera, a wraz z nim Internetu, nastąpiłoby na kilka sekund przed północą. Czy w takim samym tempie rozwijają się gry komputerowe? A może postęp w zakresie możliwych do wyświetlenia klatek animacji oraz rozmach jej samej przekładają się bezpośrednio na jakość gier?


ENIAC
Compute the world
Pierwszym komputerem z prawdziwego zdarzenia, skonstruowanym w roku 1946, a po raz pierwszy uruchomionym i wykorzystanym przez siły zbrojne Stanów Zjednoczonych w 1947 r., był „ENIAC” (skrót od Electronic Numerical Integrator and Calculator). Jego konstruktorami byli pracownicy Massachusetts Institute of Technology, którzy usiłowali stworzyć maszynę pomocną w obliczaniu trajektorii lotu pocisków artyleryjskich (wcześniej używano tzw. „tablic balistycznych”, których wykonanie było wyjątkowo czaso – i – pracochłonne). Komputer ten ważył około 30 ton, zajmował powierzchnię 60 m2 i czerpał niewiarygodnie dużo energii elektrycznej służącej zasilaniu 18,000 lamp próżniowych, jednego z ważniejszych elementów konstrukcji, które w późniejszym czasie zastąpiono tranzystorami (wynalezionymi w roku 1948).

Dużym krokiem naprzód było wynalezienie układów scalonych (koniec lat pięćdziesiątych), które umożliwiały radykalnie mniejszy pobór prądu, oraz – rzecz jasna – nie zajmowały już tak dużych powierzchni. Jednak prawdziwy przełom nastąpił w roku 1971, kiedy to firma Intel wypuściła na rynek swój pierwszy mikroprocesor o nazwie „Intel 4004”. Komputer, który skonstruowany był w technologii kości krzemowych (mikroprocesorów) był po pierwsze o wiele "szybszy" od ENIACA, po drugie zajmował niewielką przestrzeń, przez co jego funkcjonalność w szerokim zakresie usług znacząco wzrosła [3].

EDSAC
Pra-początki
ENIAC nie zasłynął jednak jako pierwszy komputer, za pomocą którego uruchomiono pierwszą w historii grę. Takim bowiem urządzeniem był system ośmiu kanałów próżniowych (czterech triod 6Q5 i czterech tetrod 6V6), który za pomocą oscyloskopu CRT wyświetlał symulację lotu pocisków rakietowych. Gra powstała w roku 1946, a opatentowali ją Thomas T. Goldsmith Jr. i Estle Ray Mann w rok później. O prędkości lotu pocisku oraz kącie nachylenia jego trajektorii gracze decydowali za pomocą specjalnych gałek [4]. Celowo nie posłużyłem się tutaj formą "gra wideo" (bądź tym bardziej gra komputerowa), wielu bowiem znawców tematu jest zdania, że wyświetlanie akcji za pomocą oscyloskopu nie może być naturalnie uznane za klasyczny sygnał wideo.

Pierwsza gra wideo
Kolejnym wartym odnotowania przypadkiem (tym razem już bezsprzecznie zaliczanym do urządzeń komputerowych wyświetlających grafikę na trzech niewielkich monitorkach) był EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator). Maszyna ta w roku 1952 wygenerowała klasyczne kółko i krzyżyk [5], grę o nazwie OXO autorstwa A.S Douglas'a, pracującego na Uniwersytecie Cambridge. Pragnął on w swojej rozprawie doktorskiej przedstawić tezę o interakcji człowieka z komputerem [6]. Od temtej chwili kolejni kwadratogłowi z coraz to większym zapałem prześcigali się w urzeczywistnianiu pomysłów na nową formę zabawy. Co zatem skłoniło ich, naukowców pracujących w rządowych bądź wojskowych projektach do trawienia czasu na konstruowanie gier? Być może ich dymiące umysły potrzebowały chwili relaksu podczas kawowej przerwy. Być może tak jak Douglas chcieli zademonstrować swoje naukowe odkrycia i tezy. A może po prostu drzemała w nich zwykła ludzka potrzeba tworzenia? Tak czy owak, o tym jak to było napiszę już w kolejnej części.

[1] K. Krzysztofek, M.S. Szczepański: „Zrozumieć rozwój: od społeczeństw tradycyjnych do informacyjnych”, Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego, Katowice 2002, s. 179.
[2] Ibidem.
[3] Ibidem, s. 180.
[4] Wikipedia, http://pl.wikipedia.org/wiki/Historia_gier_komputerowych

[5] P. Mańkowski, "Cyfrowe Marzenia", Wydawnictwo Trio, Warszawa 2010, s. 11.
[6] Wikipedia, http://pl.wikipedia.org/wiki/Historia_gier_komputerowych 

środa, 2 listopada 2011

Czym dla nas są gry komputerowe?

Jest takie powszechne i nader często nadużywane sformułowanie: "elektroniczna rozrywka", przed którym, na domiar złego, stawia się jeszcze słówko "branża". Jest to oczywiście symbol czasów, bo termin ten bezpośrednio zaczerpnięty z gospodarki i ekonomii, zdradza naszą (graczy) pozycję, jako tych trybików w potężnej maszynie rynku. Myślimy o grach w kategoriach biznesowych bardziej, niż nam się wydaje. Chociażby w październikowym numerze Neo+ czytamy, że autor (tu cytuję) "nie dziwi się, że twórcy dostarczają produkt, którego pragną odbiorcy". Otóż piętnaście lat temu growi dziennikarze się dziwili, kiedy efekt końcowy nie spełniał ich oczekiwań i mówili o tym głośno. Dzisiaj, mimo, że autorowi doskwiera troszeczkę wtórność pozycji, przymyka na to oko w swej ocenie, gdyż "trudno się dziwić". A nie było tak w latach 90., kiedy to pierwsze komputery i konsole docierały do kraju nad Wisłą. Powinniśmy pamiętać, że gry to nie tylko marki, które dziś produkuje się masowo (zamiast pisać gry), to nie tylko niedzielne machanie przed telewizorem kawałkiem bezwartościowego plastiku, ponieważ jako nośnik kulturowy świadczą także o ludzkiej wyobraźni, woli ożywiania światów, opowiadania historii i zmuszania do myślenia. Ja, jako zwykły, szary gracz nie chcę się uprzemysławiać i wchodzić w trend, a jedynie w domowym zaciszu grać. Interesują mnie przede wszystkim gry, ich światy i bohaterowie, a nie ekonomiczne kulisy ich racji bytu. Nie ekscytuję się dziesięcioma milionami kopii nowego Battlefield'a. Dziennikarze zaczerpnęli termin "branża" z wywiadów z twórcami i przedstawicielami developerów, i spodobał się, bo brzmi profesjonalnie, a nawet dostojnie. Wprowadza bowiem dojrzałe myślenie poważnych panów w garniturach o postrzeganych, jako dziecinne, grach.

Sformułowanie "elektroniczna rozrywka" z kolei nieświadomie grom ujmuje, bo współcześnie rozrywamy się szybko, bezproblemowo, co rusz na inny sposób, i co rusz czymś innym. A gry traktowane poważnie wymagają czasu, trochę zachodu i pogrzebania tu i ówdzie, (jak i każda prawdziwa pasja), lubią przywiązywać do siebie gatunkiem, rozwiązaniami, prostotą, co nijak ma się do spontanicznego relaksu przed telewizorem po pracy. Nasze hobby to coś więcej, niż tylko rozrywka. A ponieważ ma już swoją (niedługą, acz ciekawą) historię, być może niegłupim pomysłem byłoby przebrnąć przez nią, dowiedzieć się czegoś ciekawego, a może nawet spróbować odpowiedzieć sobie na kilka cisnących się na usta pytań. Na przykład: co spowodowało, że gry osiągnęły formę, jaką prezentują dzisiaj? Zapraszam zatem do lektury.